わたしです

みなてふ(twitter:@mintexcca)のメモ帳みたいなもんです

スクフェス2のサ終に際して思う事

1/25に「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!」、いわゆるスクフェス2が、3/31にサービス終了することが発表されました。
今更ですが、こちらに関して、ゲーム業界人としてお気持ち表明したくなったので、そんな記事です。
ラブライブというよりも、今後のゲーム業界に関するアレです。あくまで個人的なお気持ちであることにご留意ください。

スクフェス2はなぜ終わるのか

スクフェスとスクスタがサ終を迎え、満を持して登場したスクフェス2が半年でサ終というのは、些か早計ではと誰もが考えますが……
予測値ですが、晩年の無印スクフェスやスクスタくらいの売上しか出ていなかったようなので、その2つを終わらせてスクフェス2に統合した、的な見方をすれば、単純に減収なわけで。
経営判断としては妥当かもと思います、コンテンツの今後のことを考えるなら…………うん。

スクフェス2は、あらゆる面で「低コスト」だったのが個人的な印象でした。
①仕様の流用
②スリム化
低コストな開発・運用+ラブライブのブランド力で、収益の最大化を目論んだものと思います。

①で言えば、スクフェス2は特に音ゲー部分の多くの仕様や譜面を、無印から流用しています。
単純に開発工数の削減につながります。

②で言えば、まずはゲーム自体を簡素な作りにすることで、開発工数の削減+新規流入しやすい環境作り、というところかと思います。
そもそも無印スクフェスはもう10年選手で、モバイルゲーム界隈ではもうお爺ちゃん。運用の中で機能も増え、単純に運用コストが上がっていますし、古いレガシー的な開発環境が残っていることもそれに拍車を掛けていたと想像されます。
(ゲームの運用が長くなると、新規機能開発の影響範囲がどんどん広くなり開発コストが上がるうえ、「運用でカバーしよう!w」的な場当たり的施策も増えて運用工数も増大するってワケ)
長期運用による環境の醸成と、ゲーム自体の複雑化で、新規が流入しにくくなっていた、という側面もあるかと思います。
そしてスクスタは言わずもがな3Dゲームなので、運用工数は莫大です。
その2つを捨てて再構築するというのが、かなり大きな運用コスト減に繋がっているのは想像に難くありません。

なので、単純に売り上げが減ってるから、というよりも「ここまで徹底的にコスト削減してもなお半年でサ終の判断をするくらい、売り上げが伸びなかった」んだろうなぁと想像します。苦しい。
幸い(何が?)低コストで身軽な作りなので、素早い判断が下せたという側面はあるかもしれませんが。

結局、リッチに作れば良かったんか?というとそうでもなく、プロセカみたいにハネれば良いですが、事故れば大爆死ですからね。
ここの判断は難しいところですが、少なくとも「低コストに作るにしてももう少しやりようはあったんじゃない……?」とは個人的には思いますが。
(ナンバリングを更新するなら、収録曲を大きく削ってでも、せめて音ゲー部分は刷新すべきだったと思う)

モバイルゲームのこれから

前述の通り、昨今は10年選手のご長寿モバイルゲームがちらほら出始めています。
いまだにバケモンみたいな売り上げを出しているパズドラやモンストなら良いですが、基本的に運用ゲームは運用が長くなるほど、運用コストは増大し、売上はジリ貧になっていきます。平たく言えば、必ず寿命が来ます。
その中で、今回のスクフェス2のように「新作を出して一度リセットしよう」的な動きをするゲームが出てきて、そこで判断を誤ると…………。
(現にシャニソンやシャドバなどなどありますね、シャニマスはまだそこまで長命ではないですが)
向こう2,3年でこの動きは必ず活発になってくると思いますし、モバイルゲームの今後を占う重要局面になると個人的には思っています。
最近、ゲーム会社のコンシューマー回帰の流れが活発なのも、その一端かもしれません。

あと関係ない話ですが、モバイルゲームの中でも音ゲーレッドオーシャン具合は強烈ですね。
デレステ、ミリシタ、ガルパ、グルミク、プロセカ、夢ステ、シャニソンなどなど……1ゲームあたりの拘束時間がそもそも長いので、ユーザーの奪い合いになっている状況に見えます。
プロセカみたいにハネればいいですが、そうでないとジリ貧ですし、ハネたらハネたで結局奪い合いなので、他を殺すことになるんですよね。
音ゲーの土俵で戦うこと自体が、もうロマンなのかもしれないですね。

まぁ、そんなことを考えてました、という話でした。

おわり