わたしです

みなてふ(twitter:@mintexcca)のメモ帳みたいなもんです

「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」クリア感想

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」エンディングまでプレイしました。
そんなに寄り道はせずにプレイ時間は52,3時間くらいかなと。

まだまだいくらでも遊べたのですが、まぁそろそろ別のゲームもやりたいなというところで……時間を忘れてプレイするという感覚は久々だったかもしれないですね。
というところで、つらつら感想を書いていきます!

まとめ

  • とにかく自由度が高い、冒険感
  • 自由度の高さがストレスにならない、プレイヤー心理の扱いの巧さ
  • 物語への没入感がとにかく高い
  • 不親切さは気になるが、冒険感とのバランスは難しいところだと思う

良かったところ

フィールドの作り込みがすごい

なんでもオープンワールドにすれば良い訳ではないと散々言ってきたし、自分自身オープンワールド苦手なんですが、このゲームに関しては正解ですね。
ただ広大な世界が広がってる訳じゃなく、探索にワクワク感があった、まさに冒険!
各地で人々や動物たちが各々の暮らしをして、独自の植生や地形が広がり、世界が生きてるって感じがしました。オープンワールドゲームはかくあるべきだなと思いましたね〜。

嫌じゃない自由度の高さ

「こういうことしたいなぁ」ということが大体実現できるし、ここをこうしたらこうなるんじゃね?という妄想が、大体実際にそうなるという、任天堂側の我々の思惑に対する解像度の高さがエグいし、あんなことこんなことしたいなぁ〜とプレイヤーに思わせることが本当に上手いゲームだやなと。
自由度の高いゲームは昨今色々あると思うんですが、自由度が高いと選択肢が増えて思考の手間も増えると思っていて。プレイヤーに色々やらせようという動機づけが上手いんですよね〜、ちゃんと分かりやすく問題を提示してあげたうえで、一つの問題に対して(無理矢理も含めて)複数の解を用意してあげたりとか、そういうね。
スクラビルド、モドレコ、トーレルーフといった特殊能力はものづくりや謎解きに使いがちですが、使い方次第で戦闘でも活躍できるのが面白いし、実際に活用できた時の脳汁ヤバかったですね。

エストとストーリー構成の妙

ネタバレにならない範囲で説明するの難しいんですが……
エスト受注→解決を繰り返すゲームなんですが、一つのクエストから複数のクエストが派生したり、どうでもいいと思ってたクエストがあとで効いてきたり、とにかくただのクエストおつかいゲーになってないところが良かったですね。
ただのクエストおつかいゲーだと飽きてしまうところ、ちゃんとクエストが行動の指針として流動的に動きながら、ストーリーの流れとリンクしていて、没入感を高めてくれていました。
いやホントにネタバレせずに説明するの難しい、やってもらえれば分かると思います。

謎解きの楽しさ

謎解き要素として祠の攻略があるかと思いますが、これがなかなか楽しかったですね。
単に謎解きゲームとするなら(一部を除き)簡単すぎますが、アクションゲームの一部として入れ込むならこれくらいが丁度良く、クリアするのが気持ち良い。見た目的にも楽しい謎解きが多いのも良かったですね、バッティングとかジェンガとか、ちょっとメタ的すぎるモチーフが出てくるのもまぁ愛嬌かなという。
何より、祠がファストトラベルポイントにもなっているので、祠の攻略が探索の動機になってるのが上手いんですよね。あそこに祠が見えるから行ってみよう!と、その道中でまた色々見つけたりする訳で。こういう動機づけが本当に上手いし、それは謎解きなど各要素がハイレベルに作られていないと、やはり成立しないんですよね。

イマイチなところ

不親切すぎる

結構「え、ここからどうしたらええねん」となる場面が多かった印象で、導線が不親切かなと……。まぁそれも含めて冒険ということなのか。
確かに、フィールドを冒険していくうちに色々ヒントは得られる作りにはなってると思うんですけど、現代人は本当に時間がないので、そことミスマッチ感があったかな〜と思いました。

持ち物周りのUIが面倒

とにかく素材アイテムの種類が多いので、投げつけたり矢にくっつけたりする素材を探す時間が割と発生してたかなと。
選んでる間はゲーム内時間も止まるので、進行上問題はなかったのですが、少しストレスだったかなと……。
属性など特殊効果がつくもの、攻撃力が上がるもの、攻撃向きでないものなどカテゴリ分けされてたら良いなぁと思いつつ、複合的なものもあるので難しいところかも。

雑魚敵が強い

道中の雑魚に一撃で殺される、みたいな場面が多かったですね。ぶっちゃけボスより雑魚の方が怖い。
防具の強化という概念に気づいたのがかなり終盤だったので、それも大いに影響してると思うのですが、それも不親切さと言うところに集約されるんじゃないかなぁ〜と。


自分はよく、なんでもオープンワールドにすれば良いという訳じゃない、と言うんですが、まぁ要するに高すぎる自由度はストレスになってしまうことがあるということなんですよね。
自由度を高めるならば、プレイヤーへの動機づけや場面場面で敢えて選択肢を制限するなどして、プレイヤーのストレスをケアしてあげないといけないですし……
そもそもやれることや世界が広がる分、通常と同じリソースでは要素の密度が薄まりますから、それだけ多大なリソースを必要とします。
そういう点において、このゲームはかなり高いレベルに到達しているなぁと思いました。傑作ですね〜。

万人におすすめしたい……ところですが、不親切さも含め、ゲーム初心者にはやや難易度が高めかも。