わたしです

みなてふ(twitter:@mintexcca)のメモ帳みたいなもんです

「Pokémon LEGENDS アルセウス」で久々に触れるポケモン

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「Pokémon LEGENDS アルセウス」クリアしました。
や、ポケモン図鑑は埋まってないですが……まだクリアしちゃダメですか?はい…………。

ということで、話題作「Pokémon LEGENDS アルセウス」楽しいですね。
ポケモンといえば幼少期、ルビサファやダイパあたりを狂ったようにやって以降、しばらく離れていました。
剣盾は買って、楽しかったは楽しかったのですが、やはり幼少期ほどの熱狂はもはや無いかなと言った次第でして。
そこでの「ポケモンアクションRPG」という触れ込みに魅力を感じた本作。
プレイした感想を書いていきます。

しっかりポケモン

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本作をプレイしてすぐ持った感想は「ちゃんとポケモンだ、これ」
キャラクター、アイテム、システム、わざ、ポケモン私が熱狂してた頃のポケモンがそこにあったし、何よりアクションRPGという触れ込みでありながらコマンドバトルがしっかりそのまま残されているので……
ポケモンのIPを活用した全く新しいゲーム……とかではなく、ちゃんとポケモンやってんな!と感じられるゲーム。

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コマンドバトルのゲームをアクションゲームに落とし込む、と言えば個人的にはFFVII REMAKEが記憶に新しいですが、コマンドバトルをなるべくそのままの形で残すという本作のアプローチは新鮮に映りました。
そして、従来のRPGとしてのポケモンと、新しいアクションゲームとしてのポケモンとの均整がしっかり取れていて、ちゃんとポケモンだけど新しいポケモン体験に仕上がってて凄い。

そのコマンドバトル自体も、早業や力業システムで戦略性が増してて面白かったですね。
行動順を見ながらコマンドを決めていく感覚、空の軌跡シリーズを思い起こして懐かしい気持ちになりました。
もっと言えば、わざごとに素早さのパラメータがあったり、ダブルバトルがあったりしたらもっと戦略の幅が広がって面白かったかも?

か弱き人間、必死の抵抗

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アクションパートで出来ることと言えば、ポケモンに見つからないように隠密行動したり、ポケモンを捕獲したり、ポケモンのわざを避けたり。
ポケモンに抵抗する術と言えばなにかを投げつける事くらいで、とにかくポケモンに対して無力。
なので、アクションゲームとして期待すると物足りなさもある本作ですが、でもそれが良いんですよね。
なにせポケモンはめっちゃ怖い」という世界観にマッチしてますし、派手な戦闘部分はコマンドバトルに任せ棲み分けすることで、むしろゲームとしてはスッキリしている気がします。
とは言え、オヤブンに見つかってもアヤシシに乗ってしまえば即座に離脱できますし「ポケモンは怖い生き物です!」と言う程の緊張感を感じなかったかなと言うのも事実。
ライドポケモンに乗っていない状態で見つかったらライドポケモンに乗れないとかそういう感じにすれば、勇気を出してポケモンバトルを挑んだり、命からがら逃げたりと緊張感と迫力のある体験になって良かったのではないかなぁとも思います。

ポケモンの捕獲という面では、ステルスゲームとして手軽さと奥深さがあって面白かったです。
木の実でポケモンを引きつけ、草むらやアイテムを使ってポケモンの背後に回り込み、ボールを投げて捕獲する。
やることは単純ですが、ポケモンの動き、アイテムの効果やモンスターボールの挙動も様々で、なかなか飽きが来ないのが不思議ですね。
もっと言えば、ポケモンが生態行動をしたり、フィールドにある色々な物を活用できたりすると、アクションゲームとしての魅力も、ポケモンというIPの魅力もより引き出せて良かったのではないかと思いつつ、まぁこれは高望みというか、次回作に期待していくことかもしれませんね。

ポケモントレーナーの私が異世界転生でモテモテ

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ポケモン異世界転生する時代か……。

主人公が、ポケモンと人間が共存する前の時代のシンオウ地方に転生してきて、ポケモンを捕まえまくって「俺、また何かやっちゃいました?」する訳ですから、メチャクチャな歴史改変が行われているのでは……?と心がザワザワしました。
あと、ゲームの性質上仕方ないとは言え、元の時代に戻ろうという素振りも見せずヒスイ地方に順応していく主人公は少し不気味。個人的には、最後に現代へ戻る映画のような感動的ストーリーを求めなくもないのですが、まぁ難しいところですね。
とはいえ、未来から来た得体のしれない主人公は時に迫害されることもあり、転生ものならではの起伏があるメインストーリーで良かったと思いました。異世界転生は良いことばかりではないって、俺ら知ってるもんな。
クリア時間は20時間前後、メインストーリーを追うだけなら短めな部類で、少し物足りなさもありました。
私としてはストーリーが切れ目なくポンポン進んでいってしまう感覚があって気になったので、明確に章立てするとか、キャラクターをもう少し掘り下げるとか、もう少しメリハリがついているとより物語への没入感が高まったのかなと思います。

良い意味でポケモンらしくないテンポ

本作のテンポ感の良さは、既に指摘されていることですよね。
こちらの記事に言いたいことは大体書いてあるので、ぜひ読んでください。

そのテンポ感はどこから?Pokémon LEGENDS アルセウスから学ぶ「モードレス」なゲームUI

コマンドバトルとアクション、2つの異質なスタイルが共存している中で、従来のポケモンが持つRPG的テンポ感は、アクションパートにとって邪魔になるわけです。
しかし、コマンドバトルはしっかり残りつつ、アクションパートのストレスにもならない、絶妙なバランスに仕上がっているんですこれが。ゲームデザイナーの苦労が覗えます。
結果的に生み出されるサクサク感は、歳をとってRPG的テンポ感がしんどくなってしまった私にとってはまさに最高!でした。

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無論、惜しい所もあります。コトブキ村の中の施設の配置とか。
何より気になったのはアイテムの仕様。
所持上限でアイテムが持てない、アイテムを捨てる・預ける手間、クラフトのために拠点に戻る……といった面倒くささがせっかく良いテンポ感を阻害してしまっているのが勿体ないなぁと感じます。従来のポケモンでもアイテムを預ける仕様は無くなってる筈なのに、何故本作にはアイテム所持上限があるのか……?

何より、シュウゾウとかいう悲しきモンスターを生み出してしまったシステムでもあるわけで。ポーチ拡張するよ。


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従来のポケモンの形を残しつつ、新たなポケモンの形を模索したという感じがした作品でした。
ポケモンというIPでしかなし得ない名作なのかなと思います。
まだまだ伸びしろもあるなと感じるところもあり、もし次回作が出るなら更に良いモノが出てくるだろうなぁとワクワクしちゃいますね!